call of cthulhuZ ciemności zew Cthulu dobiega straszliwy, gdy śmierć się obróci, kto umarł, ten żywy

Lata dwudzieste zeszłego stulecia. Jack Walters, detektyw i zarazem główny bohater gry, którego poznajemy w krótkim prologu, po dramatycznych zajściach mających miejsce w posiadłości kultystów trafia do szpitala psychiatrycznego Arkham Asylum. Rozstrój nerwowy i ataki paniki zasadniczo już ustąpiły, nie było więc sensu dłużej przetrzymywać pacjenta w pokoju bez klamek. Co prawda amnezja obejmująca wydarzenia z przeszłości nie ustąpiła, lecz nie jest to powód do przesadnych zmartwień. Czasami lepiej nie wiedzieć … Jack wraca do świata żywych i wykonywania wyuczonego zawodu prywatnego detektywa. Pierwszą sprawą jaka mu się trafia jest odnalezienie zaginionego właściciela sklepu, w małej rybackiej mieścinie Innsmouth.

Innsmouth to portowe miasteczko położone w Nowej Anglii, nad rzeką Manuxet, okryte złą sławą za sprawą rzezi, która wydarzyła się w roku 1848. Jedynymi ocalałymi z masakry byli Obed Marsh i jego poplecznicy wtajemniczeni w krwawy kult Dagona.. Obecnie w mieście panoszy się zaraza, która zainfekowała większość zamieszkałej ludności. Widać to w ich zniekształconych twarzach i lunatycznych spojrzeniach. Mieszkańcy zdecydowanie nie przepadają za przyjezdnymi, i zupełnie nie przejawiają ochoty aby ułatwić Jackowi pracę. Zasadniczo jedyną osobą na którą w jakimkolwiek stopniu może liczyć to agent FBI John Edgar Hoover którego sporadycznie będziemy mieli okazje spotkać. Z pozoru proste zlecenie szybko wkrótce okaże się desperacką walką o przetrwanie.

Cała opowieść utrzymana została w formie retrospekcji, o poszczególnych wydarzeniach dowiadujemy się z dziennika głównego bohatera który w akcie desperacji próbuje odebrać sobie życie wieszając się w celi. Wizje i zapiski z przeszłości odegrają istotną rolę w zawiłej historii, kilkukrotnie powrócimy także do nieznanych zakamarków świadomości Waltera. Wszystko ostatecznie ułoży się w spójną całość odsłaniając złudną zasłonę pseudo rzeczywistego świata który tak „dobrze” znamy …

W swym domu w R’lyeh czeka w uśpieniu martwy Cthulhu

Stylistyka miasta w którym dzieje się znaczna część gry jest niesamowita, przeraża do szpiku kości emanując mroczną, negatywną energią. Brudne, obskurne, cuchnące zgnilizną budynki skryte w ciemnościach nocy, bacznie obserwując poczynania naszego bohatera. Zabite dechami okna w połączeniu z ciasnymi ciemnymi alejkami dają do zrozumienia, że Innsmouth nie jest zwykłą przyjazną dla odwiedzających rybacką osadą. Jednak w czasie rozwiązywania zagadki nie ograniczymy się wyłącznie do terenów zabudowanych. Wir fabuły poniesie nas między innymi na pokład statku gdzie przeżyjemy mrożące krew w żyłach chwile walcząc z przedwiecznym, zajrzymy w wilgotne wnętrza katakumb oraz do podwodnego sanktuarium Cthulu. Wszystkie lokacje jakie odwiedzimy łączy posępny, mroczny klimat. Ten kto liczy że wraz z pierwszymi promieniami słońca zło rozpłynie się niczym poranna mgła, srodze się zawiedzie.

Jak każde szanujące się miasto, Innsmouth może poszczycić się swoimi szanownymi mieszkańcami. Wspomniałem już że stali się oni ofiarami nieznanej zarazy, lecz czym w istocie jest nękająca ich dolegliwość trzeba ocenić samemu, co z reszta nie będzie trudne. Jedno jest pewne – szybko zażądają naszej śmierci uznając Waltera za intruza. Ucieczka z osaczonego hotelu to chyba najbardziej dynamiczny, pełen dramatyzmu i skoków adrenaliny moment gry. Dosłownie można ześwirować! Brak jakiejkolwiek broni pogłębia to uczucie po stokroć. Lecz nawet po zdobyciu arsenału przytłaczający, paranoidalny klimat wcale nie ustępuje. Przynajmniej można podjąć równą walkę i poczuć się odrobinę pewniej, co wcale nie oznacza naszej dominacji. Na przesadną obfitość efektownych broni nie ma co liczyć, to w końcu nie Quake IV.

Wśród przeciwników początkowo napotkamy jedynie wynaturzonych obywateli Innsmouth. Ale to dopiero początek, bowiem w miarę zgłębiania tajemnicy i zapuszczenia się w świat mroku, dopadną nas kreatury rodem z sennych koszmarów (Lovecrafta). Oślizgłe, łuskowate stwory z głębin oceanu, przedwieczni słudzy zapomnianych bóstw to przeciwnik znacznie bardziej wymagający niż fanatycy. Podczas przygody kilkukrotnie napotkamy także „coś” większego na naszej drodze niż „dzieci” Dagona i Cthulu. „Coś” jest tu jak najbardziej trafnym określeniem, bowiem niektóre monstra są zupełnie nie podobne do niczego, przypominając zlepek oczu i macek (?). To po prostu trzeba zobaczyć. Oczywiście jak na grę z ambicjami, większych przeciwników można unicestwić wyłącznie określonym sposobem, co wcale nie jest łatwe. Ogólnie trzeba przyznać że gra jest wymagająca, a każde starcie może oznaczać śmierć.

Nie tylko walka, bądź jej unikanie jest trudna. Zagadki i łamigłówki stawiane przed graczem również nie należą do banalnych. Trzeba łączyć fakty i dedukować żeby przejść dalej. Nad niektórymi trochę posiedziałem zanim doszedłem do odpowiednich wniosków, które z kolei zaprowadziły mnie do rozwiązania. Na koniec rozdziału wspomnę jeszcze tylko że zapisywać stan gry można jedynie w określonych punktach, zatem wielbicieli quick save/load ten fakt z pewnością nie ucieszy. Na szczęście save pointy zostały bardzo dobrze rozmieszczone.

Nie jest umarłym ten, który spoczywa wiekami …

CoC jest grą dosyć nietuzinkową, z jednej strony mamy widok fpp, z drugiej zaś bardzo dużo elementów przygodowych w tym dosyć wymagające zagadki i łamigłówki. Wszystko to połączone w konwencji survival horroru. Oddech oprawców czuć na plecach bardziej niż kiedykolwiek, gdyż przez około 1/3 gry w zasadzie jesteśmy bezbronni, a jedyną szansą na przeżycie w niesprzyjającym otoczeniu jest połączenie zręczności, intelektu i szybkich nóg. Dopiero w dosyć zaawansowanym stadium rozgrywki, w nasze ręce trafia pierwsza broń palna. Wielbicieli bezpardonowych rzezi muszę niestety zmartwić, rozwiązania siłowe nie są wcale najlepszym wyjściem z większości sytuacji. Często lepiej niezauważonym przemknąć obok wroga, niż się zdemaskować. Spokojnie, strzelania nie zabraknie, lecz z góry uprzedzam że Call of Cthulu to gra z innej beczki, wymagająca odmiennego podejścia do problemów niż Doom czy F.E.A.R. Tutaj to my jesteśmy w niezbyt uprzywilejowanej sytuacji, tym bardziej że Jack Walters to nie Inspektor Zawada, lecz zwykły człowiek któremu nie obcy jest strach … Strach bowiem odgrywa w CoC niebagatelna rolę. Nasza postać na widok czegoś przerażającego, może dostać ataku paniki! Objawia się to „kołysaniem” ekranu, brakiem koordynacji ruchów i przyspieszonym pulsem. W takiej sytuacji najlepszym z możliwych rozwiązań jest znalezienie bezpiecznego miejsca żeby odsapnąć, i poukładać myśli w głowie. Problem w tym, że nie zawsze nadarzy się okazja na rekonesans … W skrajnych przypadkach można nawet zejść, czyli game over!

Walters, pomimo iż z pozoru próbuje zgrywać twardziela, w rzeczywistości jest zagubionym i pełnym lęków człowieczkiem. Podobnie jest z jego wypornością na ołów. Dark Cornsers of the Earth podchodzi do tego zagadnienia diametralnie inaczej niż gigantyczna większość tytułów z pogranicza horroru i przygody. Nie dość że otrzymanie już trzech strzałów w jeden punkt może skończyć się zgonem, to nasze rany będą krwawić aż do momentu opatrzenia. W zależności gdzie oberwiemy, spowoduje to określone skutki. Tak więc rana postrzałowa w nogę zaowocuje spowolnieniem ruchów, a uszkodzenie kończyn górnych utrudni w znacznym stopniu celowanie. Samo leczenie trwa przynajmniej kilka sekund i gdy uciekając przed przeciwnikami, okaże się że opatrunek jest niezbędny natychmiast zrozumiecie co to znaczy gdy grunt pali się pod nogami. Faktycznie adrenalina podskakuje, a rzadko która gra potrafi wywołać podobne reakcje. Nie bez przesady jest stwierdzenie, że ludzie o słabych nerwach mogą zwyczajnie nie wytrzymywać napięcia.

Technikalia

Zastanawiałem się czy w ogóle szczegółowo poruszać stronę wizualną omawianego tytułu, ale jednak bez tego się nie obejdzie. Otóż, co by nie mówić grafika jest raczej słaba, ale za to genialnie pasuje do klimatu. Dominuje mroczna, szaro – bura stylistyka, w zasadzie brak jakichkolwiek żywych kolorów. Modele postaci nie wyglądają źle, ale raczej nie uświadczymy w CoC animacji szkieletowej, brak też dynamicznego oświetlenia czy szczegółowych tekstur. Jednak w brew pozorom grafika potrafi urzec tym jak niesamowicie pasuje do samej gry. Z resztą nie o grafikę w Call of Cthulu chodzi – to gra dla specyficznego grona odbiorców, którzy ponad wszystko stawiają na doznania i z łatwością docenią kunszt wykonania całości, nie tylko powierzchowne wodotryski. Na plus przemawiają niskie wymagania sprzętowe oraz niezłej jakości dźwięk.

Słowo na niedzielę

Call of Cthulu: Dark Corners of the Earth jest produktem niesłychanie udanym, pomimo iż technicznie prezentuje poziom gier sprzed dwóch, trzech lat, grywalnością wyprzedza najnowsze tytuły o lata świetlne. Atmosfera i nić fabularna w konwencji przygodowego survival horroru sprawdza się znakomicie. Od czasu Clive Barker’s Undying żadna gra tego typu tak bardzo mnie nie poruszyła. Żaden F.E.A.R, Doom. czy Condemned Criminal Origins nie może równać się z Dark Corners of the Earth pod względem klimatu. Z czystym sumieniem mogę określić CoC mianem perły gatunku, produkcji wybitnej, idącej innymi szlakami niż komercyjna papka w efektownej oprawie.

Plus i Minus: 90/100

+ Powalający Klimat Grozy
+ Fabuła
+ Wymagająca
+ Zagadki i Łamigłówki
+ Oryginalność

– Grafika

Posted in: Recenzje.
Last Modified: 22 lutego, 2022